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聊斋好莱坞-第172章

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    瑞凡·菲尼克斯虽然没有活下去的欲望了,但也不想自找痛苦。

    而见他踟蹰,夏洛特则呵呵一笑,

    “如果一时下不了决心,我可以等。反正在那之前,你还需要帮我解决梦魇的问题。”

    “梦魇吗?”

    瑞凡也把发散的思维拉了回来,

    “好吧。可是,我该怎么做呢?”

    “该怎么做?我给你个提示吧——”

    夏洛特指了指不远处的“死亡之树”,

    “我在把你的尸骸埋在树根深处之前,可是把你的头骨砍了下来的。”

    “头骨!?”

    瑞凡摸了摸自己,不,是德普的脖子,总觉得有些别扭。但作为鬼魂,他又缺少一种自己受到了侵害的真实感。

    ——也许只有像剧本里的无头骑士那样,生前就被砍下了头颅的鬼魂,才会在死后还执着于头颅吧!

    他无奈的想着。

    ——等等,无头骑士!?

    “你该不会是希望我变成无头骑士吧!?”

    “bing!”

    夏洛特笑着点了点头,

    “只有你变成了无头骑士,才能帮我捉住梦魇。”

    “可是,为什么呢?”

    一旁从艾丽克西斯手中拿回了身体控制权的查理兹也好奇起来,

    “无头骑士和梦魇之间,到底是什么样的关系呢?”

    “梦魇是无头骑士的坐骑!”

    夏洛特干脆直接地揭晓了答案,

    “无头骑士最早源自爱尔兰民间传说,被称作杜拉尔罕,传说中他没有头,骑着全身燃烧黑色火焰的黑马,就是噩梦的化身。”

    “噩梦的化身?”

    查理兹眼睛一亮,明白了夏洛特的意思,

    “所以你才说梦魇是无头骑士的坐骑?你认为他能控制住梦魇?”

    “是的。莎莉,你真聪明!”

    夏洛特顺口称赞了一下自己的女朋友,

    “这也就是为什么我之前说《断头谷》这部电影,才是真正救醒薇诺娜·瑞德的钥匙的缘故——”

    “我需要通过这部电影,在正式上映后,创造一个能听我指挥的无头骑士出来。”

    说着,他指了指瑞凡·菲尼克斯,

    “因为梦境的变化万千,我们很难控制住躲在其中的梦魇。但无头骑士可以。”

    “这还真是个艰巨的任务啊!”

    瑞凡·菲尼克斯一声苦笑,

    “我应该不可以说不吧?”

    “当然!”

    夏洛特一脸的理所当然。

    “……好吧。可就算我真的按你的需要,变成了无头骑士,之后又该怎么办呢?”

    瑞凡一脸的无奈,

    “我总不可能只是站在那里,就能让梦魇听从我的吩咐吧?”

    “这个嘛……你到时候听从我的安排就好了!”

    夏洛特挠了挠头,

    “如果那个时候你没有失控的话?”

    “失控!?”

    “当然了!”

    夏洛特耸了耸肩,

    “从普通鬼魂变成无头骑士那种强大的鬼怪,当然存在失控的可能性。要不然我为什么要留下你的头呢?”

    ——因为拥有无头骑士的头,据可以不顾无头骑士的意志控制住他吗?

    想起《断头谷》的剧本设定,瑞凡·菲尼克斯突然觉得,也许眼前这位导演先生,比那些鬼怪更恐怖……

第191章 他从地狱来(三更,感谢 infinityykz盟主)() 
既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。

    第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型——

    他从地狱来,

    手持恐惧,

    座下梦魇,。。

    身后跟着死亡。

    ——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。

    颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。

    按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的——

    首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;

    如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;

    之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;

    这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。

    而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。

    画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。

    ——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3d角色形象制作流程是一致的。

    然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了——

    第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。

    前者非常依赖制作人员的3d骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。

    而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。

    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!

    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!

    这点游戏行业就彻底比不了了。

    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3d人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。

    ——二者的需求从根本上就不同。

    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。

    ——尤其是纯粹的3d怪物造型方面。

    要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。

    没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。

    而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。

    一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。

    ——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。

    ——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。

    在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。

    可一考虑播放媒介,问题就来了——

    电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。

    这也就意味着能支撑模型的面数有限。

    如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。

    这是无可奈何的硬件问题。

    如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”——

    《显卡危机》和《屏幕惊魂》。

    好吧,可能还有《像素大作战》。

    相比之下,电影中的3d模型就要幸福很多了——

    电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。

    可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3d模型就能在电影中使用。

    这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3d模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。

    这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。

    ********

    当然,在995年的现在,3d特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。

    《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。

    只是——

    “这跟我想象的不太一样啊!”

    看着由替身演员罗伯·英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。

    “我觉得倒是不错了!”

    说话的是克里斯托弗·沃肯,也就是真·无头骑士,或者说,无头骑士还有头时的演员。

    ——好吧,这的确有些奇怪。

    可按照剧本,无头骑士可是有不少骑马和战斗的动作戏的。一般的演员玩不了这个,所以动作替身
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