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“我觉得僵尸入侵的竞技场很真实,各种地形和环境,陷阱还有物体阴影都很逼真。刚开始玩,不知道阴影可以隐身,经常被人阴死。”
僵尸入侵正式公测后,立即在国内掀起一轮新的竞技热潮,除了抢夺其他企业和新玩家外,连跨服自家的游戏玩家都抢。
相比注重操作能力的武神,僵尸入侵除了副本好玩外,竞技也很有特色。它考验操作能力的同时,也考验智商和竞技意识,除了阴影玩法还有陷阱,环境,以及各种团体战术。
团体战术比较好说,是从武神那边继承过来的。
作为一款对操作能力要求很高的竞技游戏,武神还能有那么多玩家,主要是团体玩法比较有趣。
武神的新人玩家大概是这种状态:单挑是不可能单挑的,只能跟着团队划水这样子,才能活得下去。
要留住新人玩家,让他们在初期活下去是很重要的。
僵尸入侵就很重视这点,所以在操作能力之外,增加了很多不确定性的设计。使得菜鸟在游戏中,可以利用阴影,陷阱,环境等特色玩法来击败高手。
毕竟操作能力强的玩家是少数,如果只重视操作能力,等于把那些猥琐,流氓,逗比都排除在外了。
陷阱玩法比较好理解,就是地图里会设计一些陷阱,有自动开启的也有需要玩家开启的。玩家知道陷阱在哪里,可以先行一步占据下来,利用陷阱障碍增加自己的优势。
环境玩法也很简单,主要是一些特别的地图环境,比如沼泽,丛林,高楼,雨天,雪地等等。在这些特殊环境当中,人物会受到不同的状态。
善于利用环境的玩家,往往可以出奇制胜。
阴影,陷阱,环境,团体等设计都很新颖,大量玩家很快沉迷其中。
新人玩家进入游戏后,最先体验的模式是游戏推荐的“团体歼灭战”。这种竞技模式很简单,就是一个比较小的地图,双方不断复活不断厮杀。
团体歼灭战的特点是复活次数并非无限,而是以“团体复活次数”来限制的。比如团体复活次数是一百,那么整个团体的成员加起来只能复活一百次。
也就是说,菜鸟死太多次会拖累团体的胜负。
显然,这种模式比cf的时间限制更加残酷,菜鸟会受到不小的压力。
但是比起正规的团体战,这种歼灭战还是菜鸟适应竞技的最佳模式,只要选择团体复活次数最多的,再怎么菜也能坚持很久。
因为僵尸入侵公测时间很短,所以进入游戏后,就会看到一大堆玩歼灭战的房间。大家都在磨炼技术,只要少数从内测走过来的高玩,已经开始探索更多地图和玩法了。
“对于僵尸入侵里面的陷阱,物体阴影,还有各种特殊环境,我也深有体会。虽然很真实,但是真的挺坑爹的,经常被人坑死。”黑色斗笠说道。
话是这么说,黑色斗笠却觉得被坑也很有趣,开始学习利用这些东西。
“先玩两把歼灭战,试试能不能一条命结束战斗。”黑色斗笠说道。
此言一出,观众们瞬间爆炸了。
“开什么玩笑,歼灭战这么乱,地图又比较小,竞技水平再高也有被人弄死的时候。”
“斗笠哥牛哔,斗笠哥威武,请斗笠哥表演。”
“跪着看斗笠哥直播。”
“。。。。。。。”
黑色斗笠随便进了一个歼灭战房间,里面共有十四人,已经开始厮杀了。
看了一下团体复活次数,还剩下六十七次。
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第934章 高度评价()
第934章 高度评价 第1/1页
黑色斗笠直播僵尸入侵火了,他那娴熟的操作,风骚的走位,神一般的竞技意识,加上僵尸入侵本身可玩性高,迅速掀起一波热潮。
无论在副本里打各种僵尸,还是趣味竞技,都颠覆了很多玩家的想象力。
或者说超出了玩家的期待。
因为有武神明珠在前,玩家对跨服的新作期待值很高,而僵尸入侵不仅没有辜负玩家的期待,反而超出大家的预料,可见其制作水平之高。
不枉跨服两年多的苦心打磨,僵尸入侵一出来就被评为国产游戏的代表作品,荣获各种奖项,甚至得到了文化部门的微博号特别推荐和肯定。
除了副本和竞技好玩,僵尸入侵具有很强的历史教育意义,里面各种历史人物以僵尸的形态复生,成为玩家的敌人或朋友,会在执行任务和打副本的过程中回溯历史。
很多历史人物的僵尸形态虽然设计很可怕,但是回溯完历史后,往往可以感动玩家,完成从害怕到尊敬的转变。目前出现的历史人物还比较少,在版本更新中会不断推出新的副本和竞技地图。
历史教育意义是僵尸入侵获得文化部门认可的重要原因之一,最重要的当然还是这款游戏火了。如果不火,就算有历史教育意义,估计也入不了文化部门的法眼。
“中国太需要一款高品质,好玩,兼具中国文化和教育意义的佳作了。能满足这四个条件的游戏,曾经只出现在中国玩家的梦里,而跨服将其实现了。”
这是一些新闻里面对僵尸入侵的高度评价,搞得跨服都不好意思了。
跨服的研发部门现在亚历山大,他们绞尽脑汁把这款游戏做出来,并获得巨大的成功。这是好事。但文化部门和各种媒体争相报道,近乎捧杀的高度评价,则有点儿帮倒忙了。
因为这个世界上,有很多人看不惯国产作品,包括游戏,动漫,影视得到太高的评价。
有人捧就有人找茬。
找僵尸入侵的茬不怕,因为游戏品质过硬,运营方式也很良心。就怕找以后的茬,因为跨服都没有把握,第三款大作可以超越僵尸入侵。
一旦新作不如前作,哪怕水平足够高了,估计也会摔得很惨。
就像国内的一些知名导演,其实他们的作品是很不错的,至少在一流水准。可是稍有不如观众的意,或者有更牛哔的新人出来,就会被部分观众狠狠地踩在脚下。
当然,也有某导演自己作死的原因。
“周总,我们是不是稳妥一点,新作的设计实在太大胆了。”富友是研发部游戏设计部门的设计总监,跟名字不一样的是,他长得比较瘦。
本来大家信心十足,敢打敢拼,但是僵尸入侵的口碑好成这个样子,富友等人反而有点畏缩。怕新作不行,万一失败了对跨服的名声绝对是很大的打击。
而且新作的设计思路确实太“奇葩”了,把打怪升级的传统路线,改成了种植制造的路线,也就是种田模式。虽然可以挂机,针对时间少的休闲玩家,但还是太大胆了。
论休闲游戏,梦幻西游可以说是国产作品里面的代表作了,而跨服的新作设计的更极端。连打怪升级,抓宠物,做任务都不用了。
按照他们的初始设计,玩家刚开始有一定的赠送游戏币,可以选择一些植物的种子。悉心照料当然可以长得更好,而挂机种植的普遍水平较差,但也有几率长成极品。
植物长成之后,可以卖给游戏里的npc换取更多游戏币,也可以跟其他玩家交易。
因为这些植物不是用来吃的,而是用来制作各种丹药和道具的,肯定有土豪玩家不想慢慢种,选择充钱购买。如果土豪出价比npc高,其他平民玩家也可以收益。
新作除了初始购买的种子外,之后不出售任何道具,想获取新的种子需要跟其他玩家竞技,获胜后可以获得奖励。竞技方式暂时没有确定,有人建议回合制,也有人建议学习前作。
新作鼓励玩家之间交易,而跨服从中收取交易费用。
这是一种全新的收费方式,比出售道具,打赏都要新颖,如果能建立起一个庞大的游戏世界,交易体系,说不定可以成为一款开山大作。
然而设计初始,大家对这种模式完全陌生,富友带领的设计团队目前处于一脸懵哔的状态,缺乏创意,看不到前景,他们自己都没信心。
这是富友第一次这么没信心,一是前作带来的压力,二是新作的设计要求太奇葩。
“放弃已有的新作设计,你们还有什么新思路,有把握维系甚至超越前作水平的?”周光越问道。
“我们认为应该继续发挥公司的技术优势,往动作和竞技这块靠。历史风格做完了可以做科幻的,现在欧美大作很多都是科幻背景。跟僵尸入侵一样,即可以